Ven a jugar con Pipo es un software educativo para niños de 2 a 7 años, desarrollado por Cibal Multimedia, que combina 18 juegos interactivos para enseñar letras, números, lógica y motricidad. Sigue siendo uno de los programas de pipo educación infantil más buscados por docentes y familias que lo usaron de chicos y hoy quieren mostrárselo a sus hijos o alumnos. Se lo recuerda como parte de esa generación de juegos de PC antiguos pensados para aprender jugando, y hoy se consigue en packs de descarga adaptados a computadoras modernas.
Lee también: Software educativo para niños de primaria
¿Qué es Ven a jugar con Pipo?
Ven a jugar con Pipo es un programa educativo infantil que reúne actividades de lectoescritura, matemática, lógica y reconocimiento del cuerpo humano dentro de una interfaz pensada para que el chico avance solo, sin necesidad de que un adulto esté todo el tiempo al lado del teclado.
El personaje de Pipo guía cada actividad con instrucciones simples, refuerzos sonoros y una estética amigable que resultó exitosa desde su lanzamiento y todavía hoy genera nostalgia en quienes jugaron con él de niños. A diferencia de una app moderna pensada para tablet, Pipo nació para computadora de escritorio y se maneja con mouse y teclado, algo que también lo vuelve útil para que los más chicos practiquen el uso de esos periféricos.
El programa ven a jugar con Pipo, se organiza en dos grandes bloques que conviene conocer antes de usarlo en clase. Por un lado están los 18 juegos base, cada uno enfocado en una habilidad puntual: colores, cantidades, abecedario, asociación de imágenes y palabras, entre otros.
Por otro lado, el programa suma 9 escenarios adicionales con actividades más específicas, como el reconocimiento del cuerpo humano, la lectura del reloj o el xilófono para trabajar sonidos y notas musicales. Esta variedad es la razón por la que tantos docentes de nivel inicial siguen recomendando los juegos de Pipo: en un solo programa se cubren varias áreas curriculares distintas, sin tener que instalar y aprender a usar media docena de aplicaciones diferentes.
Actividades TIC con Ven a Jugar con Pipo
Estas cinco propuestas están pensadas para que un docente las lleve directo al aula, con el objetivo pedagógico de cada una explicado antes de la lista de datos prácticos.
El tren: reconocer el abecedario jugando
Con esta actividad los chicos aprenden a identificar las letras del abecedario asociándolas a su sonido y a su forma, usando el teclado para escribir la letra que Pipo les va pidiendo en cada vagón del tren. Sirve como introducción lúdica a la lectoescritura antes de pasar a fichas en papel, porque el chico recibe una respuesta inmediata (sonido y animación) que confirma si acertó o no.
También ven a jugar con Pipo, permite trabajar distintos tipos de letra dentro de la misma actividad: imprenta mayúscula, minúscula y cursiva, según el nivel de cada grupo. Funciona bien tanto en una sala completa turnándose en un único equipo como en pequeños grupos si hay varias computadoras disponibles.
- Edades aproximadas: 4 a 6 años
- Recursos que se usan en clase: una computadora con teclado por grupo, proyector opcional para mostrar la pantalla a toda la sala
- Materias: Prácticas del Lenguaje, Alfabetización inicial
Cohetes: sumas y restas visuales
Esta actividad introduce las primeras operaciones matemáticas mostrando extraterrestres dentro de cohetes, donde el chico tiene que identificar si el signo indica una suma o una resta y calcular el resultado total antes de pasar al siguiente nivel. Al ser una actividad visual, ayuda a los chicos que todavía no manejan bien los números abstractos, porque pueden contar los personajes en pantalla en lugar de operar solo con cifras.
Conviene usarla después de haber trabajado el conteo con material concreto en el aula, como bloques o fichas, para que la actividad digital refuerce algo que el chico ya empezó a entender. También sirve como cierre de una unidad de suma y resta, a modo de evaluación informal sin la presión de una prueba escrita.
- Edades aproximadas: 5 a 7 años
- Recursos que se usan en clase: computadora con mouse, pizarra para anotar ejemplos previos con material concreto
- Materias: Matemática

El cuerpo humano: primera aproximación a las ciencias naturales
En esta actividad de Ven a jugar con Pipo, el niño identifica las partes visibles del cuerpo humano, empezando por la cabeza (frente, ojos, orejas, boca) y avanzando después hacia el resto del cuerpo, todo de forma guiada por Pipo.
Funciona como introducción a las Ciencias Naturales en nivel inicial, porque no requiere lectura previa: el niño señala con el mouse la parte que se le indica por voz. Es una buena actividad para combinar con una canción o juego físico donde los chicos toquen esas mismas partes en su propio cuerpo, reforzando el aprendizaje digital con movimiento real. También ayuda a detectar tempranamente si algún chico tiene dificultades para identificar partes básicas del cuerpo, información útil para el docente.
- Edades aproximadas: 2 a 5 años
- Recursos que se usan en clase: computadora con mouse, espacio libre en el aula para la actividad de movimiento complementaria
- Materias: Ciencias Naturales, Educación Física
El reloj: aprender la hora de forma lúdica
En esta actividad de Ven a jugar con Pipo, divide el aprendizaje de la hora en dos niveles: los más chicos trabajan series numéricas y la función de las agujas, mientras que los más grandes aprenden a leer tanto el reloj analógico como el digital. Sirve para introducir un contenido que suele costar en el aula tradicional, porque el chico manipula las agujas directamente en pantalla y recibe una corrección inmediata si se equivoca.
Conviene empezar por el nivel más simple aunque el grupo ya sepa contar, para consolidar la relación entre número y posición en el reloj antes de pasar a la lectura de la hora completa. Es una actividad ideal para trabajar en pareja, donde un chico manipula el mouse y el otro dice en voz alta la hora que ve en pantalla.
- Edades aproximadas: 6 a 8 años
- Recursos que se usan en clase: computadora con mouse, un reloj analógico físico como apoyo visual adicional
- Materias: Matemática, Prácticas del Lenguaje (expresión oral)
Peces: identificar vocales por sonido y forma
En esta actividad el chico hace clic sobre el pez que contiene la vocal que Pipo pide por voz, trabajando al mismo tiempo el reconocimiento auditivo y visual de las cinco vocales. Es una de las actividades más simples del programa, así que funciona bien como primera experiencia con la computadora para chicos que recién empiezan la sala de 3 o 4 años.
Además de las vocales, la actividad exige cierta coordinación entre lo que el chico escucha, lo que ve en pantalla y el movimiento del mouse, tres habilidades que conviene desarrollar juntas a esa edad. Se puede repetir varias veces en la semana sin que pierda interés, porque el orden de los peces cambia en cada partida.
- Edades aproximadas: 3 a 5 años
- Recursos que se usan en clase: computadora con mouse, parlantes o auriculares para escuchar bien la consigna
- Materias: Prácticas del Lenguaje, Alfabetización inicial
¿Por qué son tan importantes las actividades de Ven a jugar con Pipo?
Es importante saber que el programa educativo, está concebido para que niños de 2 a 7 años puedan interactuar con la computadora y el juego, con el objetivo de aprender jugando. Asimismo, se desea que a través del juego los niños desarrollen habilidades de aprendizaje y que descubran todas las opciones que trae este maravilloso juego, posibilitando su interés, motivación y rendimiento en su aprendizaje.
El uso de este tipo de software no solo entretiene, también construye habilidades clave en el desarrollo infantil:
- Pensamiento lógico: resolución de problemas mediante juegos interactivos
- Memoria y atención: actividades que requieren concentración y repetición
- Lectoescritura: reconocimiento de letras, palabras y comprensión básica
- Habilidades matemáticas: sumas, restas y patrones numéricos
- Coordinación viso-motora: interacción con el mouse o teclado
- Autonomía: el niño aprende a avanzar por sí mismo.
¿Cómo implementar Ven a Jugar con Pipo en el aula?
Sumar Ven a jugar con Pipo a una clase no requiere una capacitación larga: alcanza con elegir la actividad según el contenido que se está trabajando y organizar bien los turnos si hay pocas computadoras disponibles. Conviene probar cada juego antes de llevarlo al aula, para conocer sus niveles de dificultad y decidir con cuál arrancar según el grupo.
- Instalá el programa en las computadoras del aula o en la sala de informática antes de la clase, verificando que el audio funcione correctamente en cada equipo.
- Elegí la actividad según el contenido curricular que estás dando, usando la lista de materias de la sección anterior como guía rápida.
- Organizá grupos de dos o tres chicos por computadora si no hay un equipo para cada uno, rotando quién maneja el mouse en cada partida.
- Presentá la consigna en voz alta antes de que empiecen a jugar, para que entiendan el objetivo más allá de lo que dice Pipo en pantalla.
- Observá qué chicos necesitan ayuda y anotá qué actividades les cuestan más, información útil para reforzar esos contenidos después con otras estrategias.
- Cerrá la actividad con una puesta en común breve, donde cada chico cuente qué aprendió o qué parte del juego le gustó más.
Tabla comparativa: Ven a jugar con Pipo y otros programas similares
| Software | Edad recomendada | Enfoque principal | Plataforma |
|---|---|---|---|
| Ven a jugar con Pipo | 2 a 7 años | Lectoescritura, matemática, lógica y motricidad | Computadora de escritorio (Windows) |
| Pekepint | 3 a 6 años | Dibujo, color y creatividad | Computadora de escritorio |
| Sebran ABC | 4 a 8 años | Lectoescritura y fonética | Computadora de escritorio |
| Plumo | 3 a 7 años | Lógica, memoria y vocabulario | Computadora de escritorio |
Conclusión
Ven a jugar con Pipo sigue siendo una herramienta valiosa para el aula de nivel inicial y los primeros años de primaria, porque combina en un solo programa contenidos de varias materias con una interfaz pensada para que el chico juegue de forma autónoma. Elegir bien la actividad según el objetivo de la clase, y no usar el programa como simple entretenimiento libre, es lo que marca la diferencia entre una hora de pantalla y una hora de aprendizaje real. Si te interesa sumar otro software con este mismo espíritu retro, te invitamos a conocer también nuestra nota sobre Sebran ABC.
Hasta acá llegamos con la información sobre «Actividades de Ven a jugar con Pipo» esperamos que te haya sido útil. Recorda que en RecursosTICs vas a encontrar recursos y herramientas para tus clases de informática, no dudes en contactarnos por cualquier duda o sugerencias. Síguenos también en redes sociales para estar al día con nuestras noticias. (hacer pregunta al lector de lo que le parece la información, qué haría etc para que interactúe)



