Si se considera la metodología STEAM, la educación del futuro es importante saber que no forma parte de la curricula formal. Sin embargo, hay varias iniciativas que los docentes pueden adoptar. En realidad, la metodología STEAM no es tan nueva. Ya fue utilizada en 1957, con el lanzamiento del satélite ruso Sputnik. En los Estados Unidos comenzó a impulsarse en las escuelas a partir de 2005, bajo el modelo STEM. Después se agregó la A de artes y.… el futuro ya está aquí. Descubrí en qué consiste y cómo aplicarla en el aula.
¿Por qué se considera la metodología STEAM, la educación del futuro?
La metodología STEAM parte de un concepto bastante sencillo: para desarrollarse en la sociedad actual, las personas necesitan una formación básica en cinco disciplinas: ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas.
Esta formación apunta a despertar el interés y el amor por las artes y las ciencias a la edad más temprana. A través del modelo STEAM Argentina, los estudiantes alcanzan distintos objetivos, como alfabetización científica, desarrollo del pensamiento crítico y capacidad para resolver problemas tecnológicos.
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Así, el modelo STEAM pc propone desarrollar desde el comienzo las habilidades que requiere el siglo XXI: pensamiento lógico-matemático, asertividad y capacidad para trabajar en equipo.
En realidad, el modelo comenzó como STEM, y luego se agregó la A de artes. No es casual: se considera a Leonardo Da Vinci como mejor representante del modelo STEAM. Este gran artista e inventor dijo que «el arte es el rey de todas las ciencias a la hora de comunicar conocimiento a todas las generaciones del mundo».
Sin embargo, para que sea la metodología STEAM, la educación del futuro, se necesitan cambios en toda la escuela. Por ejemplo, la transformación de los espacios tradicionales hacia otros más colaborativos. También cambios en la forma de evaluación. Y, principalmente, directivos decididos a trabajar por un futuro que ya está aquí.
Experiencias de aplicación de la metodología STEAM, la educación del futuro
Los docentes interesados en aplicar el modelo STEAM deben saber, ante todo, que éste no está incorporado a los programas educativos actuales. Por lo tanto, es interesante remitirse a algunas experiencias que ya se están realizando.
- Municipalidad de Vicente López, territorio STEAM. La localidad de Vicente López se convirtió en 2021 en el primer municipio argentino en impulsar el modelo STEAM gratis. Lo hizo a partir de un convenio con la Fundación Siemens Stiftung. Así, el municipio se sumó a la red internacional de ciudades comprometidas con el modelo STEAM.
- Ciudad de Buenos Aires. Desarrolló su propuesta especialmente a partir del confinamiento obligado por la pandemia de COVID-19. Propone ideas básicas y recursos para aplicar en el hogar.
- Steam proyectos Mala Praxis. Es una iniciativa de la Universidad Nacional de Tres de Febrero y escuelas públicas secundarias de la región. Su objetivo es la construcción del conocimiento desde la práctica artística utilizando las metodologías propias del arte y la ciencia.
- Centros CLIC. Iniciativa del gobierno de la provincia de Buenos Aires para fomentar el contacto de las familias con la ciencia, la tecnología, las artes y la innovación. En principio se ubicarán en localidades de menos de 120.000 habitantes.
¿Cómo aplicar el modelo STEAM?
Como el modelo STEAM integra las tecnologías, es importante aclarar que no se trata solamente de las TICs sino todo concepto tecnológico. Por ejemplo, se ha aplicado la metodología STEAM, la educación del futuro, a muchos proyectos de robótica. Sin embargo, no es lo único. De hecho, el modelo se puede aplicar a la enseñanza de cualquier tema de la curricula.
Lo que diferencia este modelo de otros es la integración de las ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas en unidades interdependientes. Estas materias deben ser los puntos de acceso para guiar la investigación, el diálogo y el pensamiento crítico.
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Además, el modelo aplica el método de conocimiento científico al aprendizaje aún desde la etapa preescolar: hacer preguntas, formular hipótesis, comprobarlas y producir conocimiento.
¿Querés intentarlo en tu aula? Seguí estos consejos:
- Promové el aprendizaje cooperativo.
- Convertite en un facilitador del aprendizaje.
- Partí de los conocimientos previos de los estudiantes.
- Buscá la conexión entre las áreas STEAM y las distintas materias.
- Procurá la retroalimentación.
Beneficios del modelo STEAM
El mundo está cambiando rápidamente. Muchos docentes recuerdan cuando las computadoras eran lo nuevo en las escuelas. Se crearon salas de computación y los niños aprendieron a manejar ratones y hacer hojas de cálculo.
Sin embargo, en poco tiempo se descubrió que la computadora también podía utilizarse para aprender. ¡Adiós salas de computación! Ahora se convierte en una herramienta más para el aprendizaje.
Este viaje no fue en vano para los docentes. Ahora están al comienzo de otro similar: la metodología STEAM, la educación del futuro. Hoy en día, la mayoría de los especialistas coinciden en la escasez de habilidades necesarias para responder a los desafíos del siglo XXI y cuál es el papel de la escuela en ese sentido.
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Otros beneficios:
- Aprender a pensar de manera original, fuera de lo común o lo convencional, para hacer una cosa.
- Sentirse seguros para expresar ideas innovadoras y creativas.
- Apropiarse del aprendizaje.
- Trabajar en forma colaborativa.
- Comprender la forma en que las ciencias, artes, matemáticas y tecnologías trabajan juntas.
- Sentir curiosidad sobre el mundo que nos rodea y empoderamiento para cambiarlo para mejor.
STEAM proyectos
Steam es un enfoque educativo que integra las disciplinas de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas para fomentar el aprendizaje multidisciplinario y el desarrollo de habilidades prácticas. Aquí hay algunos proyectos de educación que pueden implementarse utilizando el enfoque Steam:
- Diseño y construcción de modelos 3D: Los estudiantes pueden utilizar software de diseño en 3D para crear modelos digitales de objetos, edificios u otros proyectos. Luego, pueden utilizar impresoras 3D para construir sus diseños y aprender sobre conceptos de diseño, ingeniería y geometría.
- Programación y robótica: Los estudiantes pueden aprender a programar y controlar robots para realizar tareas específicas. Esto les permite desarrollar habilidades de programación, lógica, resolución de problemas y trabajo en equipo mientras experimentan con la robótica.
- Creación de videojuegos: Los estudiantes pueden utilizar herramientas de desarrollo de videojuegos para crear sus propios juegos. Esto les brinda la oportunidad de aprender sobre diseño de juegos, programación, arte digital y narrativa, al tiempo que fomenta su creatividad y trabajo en equipo.
- Investigación científica y experimentos: Los estudiantes pueden llevar a cabo proyectos científicos utilizando tecnologías digitales. Por ejemplo, pueden utilizar sensores y dispositivos para recopilar datos en tiempo real, analizar los resultados y presentar sus hallazgos.
- Arte digital interactivo: Los estudiantes pueden combinar el arte y la tecnología para crear instalaciones interactivas o experiencias digitales. Pueden utilizar sensores, proyecciones o dispositivos interactivos para hacer que su arte cobre vida y explorar cómo la tecnología puede impactar la expresión artística.
- Proyectos de energías renovables: Los estudiantes pueden investigar y diseñar soluciones de energía renovable utilizando conceptos de ingeniería, ciencia y tecnología. Pueden desarrollar prototipos de paneles solares, turbinas eólicas o sistemas de captación de energía para comprender mejor el uso y la eficiencia de las energías limpias.
Hasta acá llegamos con la información sobre «Metodología STEAM, la educación del futuro». Esperamos que te haya sido útil. Recordá que en SabDemarco vas a encontrar recursos y herramientas para tus clases de informática, no dudes en contactarnos por cualquier duda o sugerencias.
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