¡Los avances tecnológicos no dan respiro! Todavía no nos habituamos a un nuevo término y ya aparece otro. Ahora, lo último es el metaverso en educación. En un sentido amplio, si analizamos la palabra, está compuesta por el prefijo «meta», que significa «más allá de » como, metafísica o metamorfosis. Por otra parte, «verso» según el creador del concepto, el escritor norteamericano Neal Stephenson, alude al universo conocido. Entonces, el metaverso sería un mundo donde se diluyen los límites entre el universo virtual y el tangible. ¿Es posible aplicarlo en actividades escolares? Lo veremos a continuación.
¿Qué es el metaverso en educación, sus pro y contras?
Para comenzar, digamos que el Metaverso todavía no nació. Hay algunas experiencias de realidad virtual o inmersiva, pero el metaverso tal como se supone que será aún está en desarrollo.
Sin embargo, muchas empresas ya están invirtiendo e investigando. Por ejemplo, Facebook, que se apropió de la denominación Meta, anunció en 2021 la creación de 10.000 nuevos empleos para desarrollar el metaverso.
En tanto, según las empresas, las principales aplicaciones del metaverso estarían en:
- Juegos.
- Experiencias y entretenimiento.
- Trabajo.
- Compras.
- Socialización.
Como vemos, no se plantea como objetivo el metaverso en educación. Sin embargo, algunos investigadores ya están pensando cuál será su influencia.
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Entre los aspectos favorables se señala la posibilidad de vivir nuevas experiencias y formas de aprender.
Desventajas del metaverso en educación
En cuanto a los negativos, se advierten los riesgos de sumergirse en el mundo digital, descuidando la vida en el mundo tangible. Es decir, los vínculos, la expresión emocional y las experiencias sensoriales.
También se debe tener en cuenta el aspecto económico. La experiencia del metaverso exige el uso determinado dispositivos como lentes, cascos o guantes de realidad virtual entre otros que aún están esperando ser inventados. Es porque su esencia es disociar los límites entre el mundo virtual y el tangible.
Si los dispositivos no se abaratan y son accesibles a todas las escuelas, el metaverso en educación no hará otra cosa que profundizar las desigualdades.
Otro tema que no puede escapar al análisis es la ciberseguridad, clave en la relación de los niños con Internet y el mundo virtual.
Adelantos del metaverso en educación
Una prestigiosa institución educativa, la Universidad Abierta de Catalunya (UOC), publicó un informe sobre el potencial impacto del metaverso en educación.
Según este interesante estudio, el metaverso se define a partir de tres elementos o características esenciales:
- Interactividad. Sin la interacción entre diferentes usuarios no puede existir el metaverso.
- Corporeidad o presencia. El entorno virtual está sometido a las mismas leyes físicas que el mundo tangible.
- Persistencia. Aunque no haya usuarios conectados, el metaverso sigue funcionando.
Así, el metaverso en educación lleva a una idea de fusión entre la educación y la tecnología. De hecho, está sucediendo: las inversiones en tecnología educativa se han triplicado en el mundo en los últimos años. Entonces, es evidente que el mudo educativo no quedará al margen del impacto del metaverso.
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Sus bases serían:
- Generación del aula como un entorno inmersivo. Los alumnos accederán al aula mediante lentes de realidad virtual. Cada alumno y docente tendrán que crear su avatar.
- Coexistencia con el aprendizaje presencial. El metaverso en educación no será 100% inmersivo sino una parte del tiempo de los alumnos. Las primeras experiencias definen tramos de 30 a 45 minutos, tres horas al día y cuatro días a la semana.
- Recreación de entornos inmersivos.
- Vocación integral. El metaverso en educación podrá aplicarse a todas las áreas de estudio.
¿Qué actividades se pueden implementar actualmente?
En este momento del desarrollo del metaverso, los docentes pueden comenzar a preparar la transición de contenidos y entornos. De hecho, el metaverso en educación no es una capa tecnológica más para agregar, sino un cambio de paradigma en contenidos, entornos y proceso de aprendizaje.
Por ejemplo:
Incrementar el uso de videojuegos en educación.
Los videojuegos son el antecedente más importante del metaverso. Entender y aplicar sus dinámicas y códigos de conducta. Un ejemplo es Roblox: de sus más de 200 millones de usuarios, dos tercios son niños en edad escolar.
Desarrollar capacidades como trabajo en equipo, colaboración, pensamiento estratégico, comprensión espacial e imaginación.
Comenzar a transformar los modelos actuales de rol de alumno y docente.
El alumno se define como un participante activo y lidera procesos con acciones concretas. El docente se convierte definitivamente en facilitador y acompañante en el proceso de aprendizaje.
Ensayar nuevas formas de generar atención a partir de contenidos virtuales.
Por ejemplo, utilizando tecnologías ya existentes, como Google Maps, para visitar lugares lejanos o peligrosos.
Conclusiones
Los retos del metaverso en educación van más allá de lo que puede ser el uso de una nueva tecnología. De hecho, plantean un cambio de paradigma en la educación.
Por lo tanto, habrá que definir muchos nuevos criterios. No se trata solamente de incorporar tecnologías y experiencias digitales como lentes o cascos de realidad virtual.
También cambiarán los contenidos, los itinerarios y las formas de seguimiento y evaluación.
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El metaverso hoy en día no se encuentra prácticamente en ninguna institución educativa, sin embargo, es un tema cada vez más frecuente de investigación. Desde este sitio intentamos aportar nuestras reflexiones.
Hasta acá llegamos con la información sobre «Metaverso en educación ¿Qué actividades podemos implementar?». Esperamos que te haya sido útil. Recordá que en SabDemarco vas a encontrar recursos y herramientas para tus clases de informática, no dudes en contactarnos por cualquier duda o sugerencias.
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