Pipo y los vikingos 5°

  • Software de matemática para niños de 10 años
  • Compatible con Windows XP, 10 y 11
  • Instalar con Power ISO

El programa educativo de matemáticas “Pipo y los vikingos” fue desarrollado por pipo club para que niños de 10 años desarrollen habilidades de lógica-matemática con los diferentes contenidos que ofrece este programa.

¿QUE JUEGOS POSEE PIPO Y LOS VIKINGOS?

Es importante saber que, este programa educativo de matemática para niños de 10 años cuenta con una gran variedad de ejercicios desde el nivel 1 al 7, que podrán aprender de los 25 juegos divertidos con variedad de actividades internas de Matemática con pipo.

La ciudad de Kaupang

  • Los patos de Helga: unidades de longitud, Números fraccionarios, decimales, Expresiones complejas e incomplejas. Comparar longitudes.
  • El rebaño de Freydis: Halla la probabilidad I, II (ovejas y cabras), Forma la probabilidad I, II, III (Animales)
  • Ingrid la tejedora: Diagrama de barras, gráficas de líneas, circulares y dobles.
  • Carga los Knarrs: Equilibrar balanzas usando todas las piezas de Peso, Equilibrar en cuenta con el peso y volumen Vasija I, II y III.
  • Los trineos de Edgar y Erik: Fracciones menores y mayores a la unidad, Fracciones decimales, comparar fracciones, equivalentes, Operaciones con fracciones (sumas y restas).
  • La casa de Olaf: Números naturales, decimales. Fracciones, Expresiones numéricas, de mayor a menor, de menor a mayor.
  • Navega con los Drakkars: Números del 1 al 500 (hasta 4 grafías romanas), 500 al 3000 (hasta 6 grafías romanas), 3000 al 10.000 (hasta 7 grafías), 10.000 al 15.000 (hasta 8 grafías). Numeraciones romanas del 1 al 15.000.

La Empalizada de Kaupang:

  •  El almacén de Leif: número natural según el sistema decimal, construir el número natural, Decimal. Redondear a la unidad expresada.
  • El herrero Harald: Poliedros: prismas y pirámides, Poliedro regulares, Cuerpo redondos, cuerpos geométricos y su desarrollo.
  • Los cuerpos de Odín: Figuras cuadriculadas I y II, Polígonos regulares, irregulares. Cambios de unidad de superficie.
  • Snorre y los portadores de Estandartes: Polígonos y sus elementos, clasificación de los triángulos, cuadriláteros, polígonos, Circunferencias y círculos, perímetro de un polígono.
  • La ballesta de Thorkel: Angulo, base, recto, obtuso, llano, completo, ángulo 45° y cada 15°

Cuaderno de operaciones Robot

  • Sumas: números naturales, varios sumados, con un decimal.
  • Restas: números naturales, decimales. Resolver restas con decimales I y II.
  • Multiplicación: de 4 cifras por 2, de 4 cifras por 3, decimales por naturales.
  • Divisiones: 4 cifras entre 2, 5 entre 3, 6 cifras entre 3, División con 0 en el cociente.

Cálculo mental

  • Atrapa el tronco: sumar con ceros, sumar 99 a un número, sumar 298, 1995, varios números. Estimación I y II.
  • Dale al oso polar: Restas de números naturales y decimales. Colocar y resolver restas I y II.
  • Las focas: Multiplicar por II, decenas, centenas y millares. Multiplicar por 0’1 y 0’01, multiplicar por 0’5 y 0’25. Producto de tres factores.
  • Recoge los toneles con el garfio: dividir un número entre 20, 25 con dos ceros, por la unidad seguida de ceros, entre 40 y 50.
  • Rompe el hielo: sumas y restas, sumas y multiplicación, restas y multiplicación, sumas, retas y multiplicación.

Teoría, test y problemas.

PROPÓSITO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

Otra de las cosas a saber es que, el programa educativo, está concebido para que el niño pueda interactuar con la computadora y el juego, con el objetivo de aprender jugando. Asimismo, se desea que con este juego el niño pueda desarrollar las diferentes habilidades y descubra todas las opciones que trae este maravilloso juego, posibilitando su interés, motivación y rendimiento en su aprendizaje.

Además, el niño a través de este programa podrá desarrollar habilidades como:

  • Coordinación Visomotora
  • Motricidad Fina y Gruesa
  • Memoria Visual y/o Auditiva
  • Percepción visual
  • Discriminar imágenes
  • Figuras geométrica y colores
  • Deducción
  • Determinación visual
  • Asociación
  • Creatividad
  • Razonamiento lógico-matemático
  • Reconocimiento de formas
  • Concentración y atención
  • Memoria de corto y largo plazo
  • Categorización
  • Secuenciación
  • Reproducción
  • Composición y descomposición
  • Abstracción
  • Estimación de resultados
  • Cálculo mental
  • Seriación
  • Comprensión e interpretación

Características de Pipo y los vikingos

Compatibilidad: Win 10

Además, debes crear una unidad virtual desde Power ISO para hacerlo funcionar, que viene incluido en la descarga junto a un tutorial.


PREGUNTAS FRECUENTES

¿Cómo me llega Pipo y los vikingos?

Pipo y los vikingos se descarga desde nuestra tiene online a través de un link. No se paga envío.

Para poder usarlo en tu ordenador, debes instalar POWER ISO en la versión de tu Sistema operativo.

¿Cómo adquirir Pipo y los vikingos?

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desarrollador

Cibal Multimedia SL

formato

Digital

materia

Matemática

sistema-operativo

10

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